ゲーム実況を考える


ゲーム動画撮影に関する「ヒト」「カネ」「チエ」の生態系を創り、動画の創造と変革を行うゲーム動画。「実況者会議2019」では、編集技術や音響技術、語学力、修正技術などのさまざまな分野の有識者らが集い、ゲーム実況動画の未来のあるべき姿と、その実現にむけて一人ひとりがどう行動していくべきかを考えます。本パートでは「ゲーム動画の新たな成長戦略」をテーマに、日本のゲーム動画の技術力を海外に輸出する効果を紹介しました。
竹内:実はゲーム動画も、何を作るかによって、そのジャンルでやる魅力があるかないか、わかれると思うんですね。

例えば安倍さんはFPSやっていますが、FPSってシミュレーションより断然、ゲーム展開スピードが早いんですよ。我々がシミュレーションで1タイトルあたり……1日2時間でいいですね。10タイトルは20時間です。だいたい我々は、20時間あたりのゲーム動画を編集するのに100時間くらい必要ですね。FPSはだいたい150時間ぐらいなんですよ。?

先ほど中村さんが言った通り、本当に時間がないんですよね。だから安倍さんのゲーム実況動画のように、編集などの時間をあまり使わなくてもゲーム動画が作れるようなものは、もしかしたらプレイングや視聴者が合ったりするから向くのかもしれないです。

我々はYouTubeでゲーム実況動画をやっているんですよ。実はまだ登録数が少ないの状態ですが、もうサブチャンネルから本チャンネルまでを我々はすべて一気通貫でやるというかたちで考えています。

今では中村さんが、けっこうゲームを実況しています。YouTubeやニコ生でも「またゲーム実況動画を作ります」と言っているんです(笑)。我々はYouTubeで、2020年の秋ぐらいまでにだいたい1万くらい登録者数を増やします。

これを一気通貫でゲーム実況動画にします。何から何まで全部、我々で編集して、そのゲーム実況動画を観ていただいて、そして広告費を貰う。だから今、ゲーム実況動画はすべて、我々自身が編集してYouTubeにアップしています。

動画編集の技術力で、私の収入が7〜8倍に

竹内:それで、どうやって動画編集やるかというと、やっぱりおもしろい実況というものを全世界に広めたいなと思っているからです。その場合、どうしても日本だけでの登録者数では限界がある。だから我々としては、ユーモアを持って皆んなでやろうということなんです。もうこれは3年ぐらいやっています。ほぼ変わらないと思うんですけど、日本のゲーム実況動画は多いのに対し、視聴者は目がこえているですかね……。

実際どうなっているかというと、YouTubeにもゲーム動画はあるんですけど、YouTubeって1ページあたり、例えば先頭に表示されなかったとき、彼らの技術だと再生数10しか採れないです。我々の技術を持っていくと、だいたい1000が見えてきます。だから100倍の再生数が増えるんですね。

それだけではなくて、実は一番大事なことは動画再生数とYouTube登録者数というところです。今までのゲーム実況者の技術だと、たぶんゲームプレイングが3割、ゲーム動画編集が7割なんですね。我々の技術を持っていくとがゲームプレイング6割~7割、ゲーム動画編集が3割~4割になります。これを複雑に掛け算すると、だいたい収入が7~8倍になるんですよ。

中村:今、編集のお話が出たんですけど、編集もものすごく重要なんですが、動画投稿時間によって再生数は変わるじゃないですか? そういったことっていうのはいかがですか? コントロールしていますか?

竹内:それはまさしく、我々の場合はゲーム動画で言うと「部位バランス」みたいな話ですね。ホラゲーというのは例えば怖さで言うとでいうとリアル・不気味、驚き、そしてそして全然怖くないとなるんです。

グレードごとに用途が違うわけです。我々はゲーム動画でも全部やっていますけど、これは上から下まできれいに多様なゲームジャンルが組めるというのが、拡大ができる理由なんですね。






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